FC2ブログ

もう10日も過ぎてる!

すいませんだいぶ空いてしまいました;
とりあえず試作第一弾の基本システム周りが結構出来てきたので、明日明後日中にはサンプルをお見せできるかと思います。
第二弾は難航中……というか、こっちは難しいので今回の段階では作る予定なかったのですが、将来的にこういうゲームを的な妄想をしてたら作りたくなったので……
そんなわけで、余裕があったら3本というのは無理そうで、下手すると二弾目も5月頭に食い込むかもしれません。

ちなみにジャンルですが、
第一弾:ARPG系のシューティング
第二弾:自作戦闘システムによるRPG
という感じです。本来の二弾は時間経過システム、第三弾で時間逆行系システムの試作をしようとしていたんですが、前者は以前一度コモンだけ作ったことがあり、後者は手間がかかるだけで複雑さはなさそう(※)なので後回しでもいいかなと。


あと衰退とシュタゲ一挙見てたら更新遅れました(ぁ

それではまた次回。
エル・プサイ・コングルゥ


※ウディタ使ってる人にしか通用しない説明は追記よりどうぞ


分かる人用に話すと、とりあえずMAPに左右されない通常変数か予備変数を使ってイベント発生条件を組み、それらをリセットするコモンを組めばいいはずです。
例としては、宝箱の管理の場合、未発見で予備変数1-1を0、発見したら1に、起動条件を以上の値にそれぞれ設定しておけば、MAP毎にセルフ変数の操作を行わずともフラグのリセットが簡単になります。
リセットのコモンは、「通常(予備)変数『コモンセルフXX』を0に」→「変数操作:コモンセルフXX+1」をループ設定で繰り返させれば、変数1を0に、変数2を0に……と設定して行かなくても大丈夫。
リセットしたくない数値がある場合は、その数値が変動していた場合は別のコモンセルフを操作し、ループ処理終了後にそのコモンセルフを読み込んで変数を再操作すれば問題無し。
あるいは、特定の変数が特定の値だった場合はリセット処理を飛ばすようループ内を組むかですね。
個人的には前者が好みですが、リセットコモン内で他に色々な操作をするなら、コモンセルフを圧迫しない後者のやり方も必要になってきます。

以上、ウディタ使ってる人でも分からないかもしれない説明でした。
文面だけにするとやたらややこしい。

コメントの投稿

非公開コメント

プロフィール

遮無

Author:遮無
※旧ブログ
整理中につき完了まで放置状態

最近の記事
ブログ内検索
タグ

お知らせ 艦これ メルスト ECO 迷いの森の冒険譚 月刊5-5 雑記 

カテゴリー
最近のコメント
旅の扉(リンク)
月別アーカイブ
最近のトラックバック
RSSフィード