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面舵一杯

さて、本日が公開日の予定だったはずでしたが……
「敵の撃破処理」と「ノックバック処理」が上手くかみ合わないことが判明し、現状修正の目処が立たないため、アクションの方は一旦お蔵入りとしたいと思います。
なので結局、4月中に公開出来る物がなくなってしまったのですが、急遽短編RPGを作成開始しまして、5月上旬~中旬に公開出来るだろうペースで開発中になります。

例のごとく追記から詳細をご覧下さい



CTB.png

キャラクターステータスなどのベースを作るのが現在メインのため、マップなど公開出来る画像がほとんど無いのですが、ひとまず戦闘システムの紹介です。
なお、画像のキャラ名は制作中の物なので変わるかもしれません。また、画像の敵はワールドマップにテスト用の敵を置いて居るだけなので、実際はダンジョン内でシンボルエンカウント方式になります。

知らない人には一風変わったように見えるこの戦闘システムは、公式のコモン集より苦八さんのCTB(カウントタイムバトル)コモンをお借りして作成しました。
カウントタイムバトルというのは、ざっくり説明すると、

「行動ごとにコストが設定されており、それに応じて行動順が決まる」

というシステムです。
FF10やアトリエのアーランドシリーズなどを知ってるなら、それと同じようなものと考えて頂ければ問題ないです。
コストが低いスキルを使えば、その分素早く高頻度で行動することが出来ます。相手が1回行動する間に、2回3回と行動していくことも可能になるわけです。
逆もまたしかりで、コストが高い大技を使った後だと、敵に連続行動される危険性もありと、戦略性が高いバトルシステムになっています。
ゲームバランスは俊敏度やコストの重さによる「行動頻度」で大きく左右されるため、その辺の調整は慎重にやりたいと思います。
私が自作システムで目指してるのも同じCTB方式なので、結構良い経験になるんじゃないかと。


現在は冒頭でも言った通り、ステータスの数値や武器防具の種類能力を暫定的に作成しています。
数値だけ比較してひとまず作り、後はテスト戦闘で実際の強弱を確かめて調整していく感じです。
癖のある装備や隠しボスなんかも作りたいんですが、今回は短編なのであんまり詰め込めません。試しにピーキーな装備は作るかもしれませんが、隠しボスとかは無いんじゃないかと。


すでに根本的なシステムは用意されてる状態なので、制作ペースはかなり早いです。
現状、味方ステータス・人数・耐性、敵AI・耐性・種類、武器防具ほぼ全て、技能、状態異常、の辺りの設定は済んでいます。
後は敵ステータスと残りの防具を揃えたらテスト戦闘に入れます。その前にMAPをざっくり作っちゃいますが。
全体像が見えたら各種ストーリーイベントの配置→戦闘テスト→戦闘シンボル配置。そこまで行けばほぼ完成です。
私の場合、バグ修正はイベントなどの制作中に同時にチェックするタイプなので、通しプレイでバグさえなければデバッグもサクっと済むかと思います。


本当はゲーム内時間も実装の予定でしたが、ここはまだ思案中です。
システム自体は以前にさんざん作ったので、保存してあるコモン読み込むだけで実装出来るんですが、時間を前提としたゲームバランス調整も必要になるので、制作終盤まで来てから状況と相談して決定しようと思います。


というわけで、アクションの方を期待していた方には申し訳ありませんでした。
ノックバック廃止すれば特に問題無いのですが、ゲームのキモとして制作していたため外せず、敵撃破を捨てるわけにもいかないので、こちらはしばらく封印することにします。解決のためにはゼロから仕組みを作り替える必要がありそうですし。
5月は今回お知らせしたRPGと、小説の方も再開して月2本を目標に公開していきます。
ではではー

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